Transport Tycoon Deluxe

Klimaty

W Transport Tycoon Deluxe rozróżniamy cztery klimaty. Różnią się one nie tylko wyglądem ale także dostępnymi pojazdami, rodzajem transportowanych towarów oraz szybkością rozwoju miast. Poniżej zamieszczę krótkie porównanie wszystkich klimatów.




1.Umiarkowany (temperate)

Klimat umiarkowany (temperate)

Jest to pierwszy klimat dostępny już we wcześniejszej wersji gry (Transport Tycoon). Po przestudiowaniu domyślnych nazw miast można dojść do wniosku, że klimat ten obejmuje Wielką Brytanię. Dostępnych jest tu więcej lokomotyw niż w innych strefach. Z tradycyjnych zostają tylko dwie - reszta zostaje wycofana ze sprzedaży. Miasta do rozwoju potrzebują tylko pasażerów (oczywiście dostarczanie towarów (goods) zwiększa szybkość rozwoju). Na początku warto zająć się dostarczaniem drewna do tartaku lub węgla do elektrowni. Są to najbardziej dochodowe połączenia na początku gdy miasta są zbyt małe by transport pasażerów przynosił jakiś większy zysk. W późniejszych etapach można się zająć transportem rud żelaza do hut, a później stali do fabryk. Równocześnie obsługując farmy (też do fabryk - biedne zwierzaki). Wytworzone w ten sposób dobra (goods) transportowane do miast zapewnią nie tylko duży zysk ale także szybszy rozwój miast. Nie opłaca się zajmować transportem ropy z szybów ponieważ do roku 1970 wszystkie zostają zamknięte (kryzys paliwowy czy co?). Warto natomiast przewozić statkami ropę z platform wierniczych (najlepiej jak ma się rafinerię blisko brzegu, a jeśli nie to zawsze można linię brzegową 'nieco' przemodelować). Przewożenie kosztowności z banku do banku może wydawać się dochodowe ale są produkowane zbyt małe ilości żeby uznać to za główny produkt. Można dołączyć jeden czy dwa wagony do pociągu kursującego między miastami.




2.Arktyczny, subarktyczny (sub-arctic)

Arktyczny, subarktyczny (sub-arctic)

Następnym kimatem jest arktyczny lub subarktyczny (jak kto woli). Dostępna jest średnia ilość pojazdów. Tutaj zostają wycofane wszystkie 'zwykłe' lokomotywy. Miasta poniżej linii wiecznego śniegu potrzebują tylko pasażerów za to te powyżej nie rozwiną się także bez jedzenia. Podobnie jak w umiarkowanym opłacalne jest przewożenie węgla i drewna. Jednak z drewnem jest pewne utrudnienie. Mianowicie wszystkie lasy są powyżej linii wieczego śniegu, a papiernie zazwyczaj są umieszczane gdzieś w dolinach. W przeciwieństwie do poprzedniego klimatu tutaj szyby naftowe nie zostają zamknięte dlatego jest to dość opłacalny interes. Złoto wydaje się drogie ale ma tu miejsce ta sama sytuacja co wyżej. Warto się nim zainteresować dopiero kiedy produkcja wzrośnie do ponad 100 jednostek/miesiąc. Pasażerowie są opłacalni tak jak wszędzie czyli po zwiększeniu rozmiaru miast.




3.Tropikalny (sub-tropical)

Tropikalny (sub-tropical)

Kolejny klimat to Ameryka Południowa. Suche pustynie i gęste lasy skutecznie utrudniają rozgrywkę. Pojazdy są te same co w arktycznym i również 'zwykłe' lokomotywy zostają wycofane. Miastom w dżungli wystarczą pasażerowie ale te na pustyni są bardzie wymagające. Do ich rozwoju potrzeba jedzenia, wody i pasażerów. Na początek warto zająć się wodą, miedzią lub ropą naftową. Lepiej wybudować swoją pierwszą linię na pustyni (lub zieleni bez drzew jeśli występuje). Pustynie są zazwyczaj płaskie, a budowanie na nich jest tańsze niż wycinka lasu. W miejscach zielonych porośniętych lasami zazwyczaj wsytępują góry o różnym ukształtowaniu. Drewno jest wartościowym towarem ale należy pamiętać aby wokół takiej wycinki był jakiś las. Tartak wycina po kolei wszystkie drzewa, które znajdują się wokół niego (max. do 19 kratek). Po jakimś czasie musimy sami zalesić wycięty teren, a wierzcie mi - nie jest to przyjemne. Czasami bywa że tartak musimy wybudować sami. Nie muszę chyba dodawać, że wybudowanie jakiegokolwiek budynku przemysłowego (tylko przetwarzającego) kosztuje dość dużo. Diamenty grają taką samą rolę jak złoto w arktycznym.




4. 'Zabawkowy' (toyland)

'Zabawkowy' (toyland)

No tak. Jeśli to miało być zabawne to się raczej nie udało. Toż to istny koszmar. Wszystkie pojazdy wydają dziwne dźwięki i głupio się uśmiechają. Na dodatek lokomotywy mają bardzo niską moc (przynajmniej te 'zwykłe'). Miasta do rozwoju potrzebują tylko pasażerów ale dostawy cukierków i Fizzy Drinków są mile widziane. Początkowo warto się zająć transportem komponentów do produkcji cukierków. Mianowicie chodzi o toffi, cukier i watę cukrową. Zapewni to duży zysk już na początku rozgrywki (szczególnie cukier bo jest jakby odpowiednikiem węgla z innych klimatów). Nie należy zapominać także o Coli i bańkach. Produkuje się z nich napoje o nazwie Fizzy Drinks. Ich transport jest dość opłacalny (coś jak goodsy). Oprócz pasażerów zostały jeszcze baterie i plastik. Tworzy się z nich zabawki (ale odkrycie), które następnie wozi się do sklepu z zabawkami (a tu jeszcze większe). Nie muszę chyba przypominać, że zawsze opłaca się wozić pasażerów (miasta muszą być odpowiednio rozwinięte).